キノコの雑記。

こたつでマッタリみかん食べましょう

めいる

脳内構築

グロメ4

BRメイル4

タイダル4

マグナム3

メイルのバニホ(あったっけ?)

カンガ4

シシルス4

ドクヅーク4

ペンギン2

メイルの星トリガー4

引8

治4

エリック

超越は

ランブロス4

タイダルボアー1

ソクラテス1

メイル2

完全な脳内構築

イメージとしては何も考えず引いた札盤面に叩きつけてランブロスとかで点数詰めて相手5点時にメイルからグロメBRしてガード不可パンチ叩き込んで終了

引8なのは引トリガーが実質ブースターとししても機能して、それが点数詰めるのに有効だと思ったから

一言で言えばさっさと奇形ラインでもなんでもいいから点数詰めよーぜってこと

特にタイダルの後ろに引とかのブースターおけるとつおい

リミットブレイク査定だから相手からのVへのパンチはノーガード連呼でも大丈夫(暴論

糸冬

めいる

脳内構築

グロメ4

BRメイル4

タイダル4

マグナム3

メイルのバニホ(あったっけ?)

カンガ4

シシルス4

ドクヅーク4

ペンギン2

メイルの星トリガー4

引8

治4

エリック

超越は

ランブロス4

タイダルボアー1

ソクラテス1

メイル2

完全な脳内構築

イメージとしては何も考えず引いた札盤面に叩きつけてランブロスとかで点数詰めて相手5点時にメイルからグロメBRしてガード不可パンチ叩き込んで終了

引8なのは引トリガーが実質ブースターとししても機能して、それが点数詰めるのに有効だと思ったから

一言で言えばさっさと奇形ラインでもなんでもいいから点数詰めよーぜってこと

特にタイダルの後ろに引とかのブースターおけるとつおい

リミットブレイク査定だから相手からのVへのパンチはノーガード連呼でも大丈夫(暴論

糸冬

BRブレマス

脳内構築

ドラゴニックブレードマスター(以下ブレマス)3

ドーントレスドライブドラゴン(以下DDD)4

ドラゴンナイトイマード4

トワイライトアロードラゴン4

バーサークドラゴン2

シシルス互換4

カンガ4

アエトニキ4

カラミティタワーワイバーン4

星10引2治4

FVレッドパルスドラゴキッド(以下レッパ)

超越

ムスタファー3

ルートフレアドラゴン2

マフムード1

ブリーザ1

ブレマス軸のかげろうです

現環境において目にするのはロイパラ(シングセイバー、サンクチュアリ)、エンフェ、撃退者、グレネ、グレンなどが挙げられます。これらの殆どのデッキに刺さるのが焼きと判断しました。

理由としては

クレヨンタイガー、ナースオブブロークンハート、ナイトオブツインソードなどの協力な効果を持つ札を処理しやすく、相手にこれらの札を出させるのを躊躇させられる可能性がある、と思ったからです。

というわけで各カードの採用理由をば。

ブレマス

このデッキのメインカード

基本的にDDDからブレイクライドして単騎26kで相手Vに2回攻撃を狙います。

超越ボーナスも状況に応じて焼けるので使い勝手が良いです。ブレイクライドのタイミングで一枚握れてればいいので3枚

DDD

ブレイクライドカード

基本このVに乗ることを目指します

このカードの最大のメリットはCBを使わないところにあります

できるだけCBは焼きやイマードのガード制限効果に使いたいので手札コストは重いですがこのカードを採用しました

BRオバロと迷ったんですが

BRオバロと違い最初の攻撃からVを叩ける点

CBを使わない点

からこちらになりました

オバロも相手のユニットを消せるのでその点ではブレマスとはDDDより相性は良いですがただでさえ決定力不足のこのデッキでは少しでも殺意を上げたかったので。

DDD2のオバロ2でも問題ないと思います。むしろプレイうまい人はオバロ使いそう

イマード

語ることは特にないです

テキトーに焼いてテキトーにこいつで殴ってればいいと思います

あとわかると思いますがこいつの後ろは入りません

トワイライトアロー

いわゆるツインソード互換というやつです

CB1で一体焼けます

イマードの誘発狙ったり、ブレマスムスタファーからのこいつで盤面焼きまくったりします

あとイマードにも言えることですが速攻で処理されますw

バーサークドラゴン

CB2で焼き

使いやすい

シシルス互換

基本出しません

手札から投げ捨て『ストライドジェネレーション‼︎』って叫ぶための札となりますw

カンガ

はい。

アエトニキ

コスト回復札です

コストとしてソウルに入り、たまったソウルをカラミティで吐きながらドローしていくというシステムです

実質手札交換してるんで札が手札に揃いやすいです

カラミティ

アエトニキの項で述べた通り、手札交換札です

アドバンテージを稼ぐことが苦手なこのデッキにおいてアド損なしに後列確保できるのは非常に大きな効果があります

星10

なぜ星よりにしたかというと、点が詰めやすくその結果DDDやイマードのプレッシャーが増します

あと単純に長期戦が苦手なクランなので引増やすのは焼け石に水かなと思い減らしました

引2

できればガトクロが良いです

はい

超越ゾーン

ムスタファー

初回超越から無理なくブレマスに繋げられる点、効果が起動であるためイマードを出してから撃てる点、付加効果がイマードと相性が非常に良い点から採用しました

なぜ3枚かというとコストで表替えすのが同名カードでなくてもよく、また他のコストがなくても焼きができる可能性があるマフムード、こいつで表替えしまくったあとバカパワーを叩き出せるブリーザ、問答無用で1列焼くことのできるルートフレアを積む際、4枚積まなくても機能するこのカードを削るときっちり8枚に収まるからです

マフムード

初回超越時コストがないときに乗ります

その他はムスタファーで表替えす札として機能します

ルートフレア

ノーコスで一列焼ける頭狂ってるカード

ブレマスの超越ボーナスやトワイライトアローを併用すれば相手に与える損害はとてつもなく大きなものとなります

ブリーザ

ムスタファーやルートフレアで超越カードを表替えしまくったあとこいつに乗るととんでもないパワーを叩き出します

ほんとは2枚積みたいけど枠の都合上1枚が限度

FVレッパはブレイクライドという2枚以上g3を要求する性質上こいつ以外ありえないと思います

以上です

びっぐばん ドロー寄り

間違えて白紙のまま更新してしまった 今回はなるかみ、ビッグバンナックル軸を僕の意見を交えながら書きます。 実は僕が始めて握ったクランがなるかみで当時ヴァミ軸で使ってました。だからこの前ヴァミのレギオン来た時はめちゃ嬉しかったです。まあビッグバンの方が勝率いいんで今はストレージにヴァミレギオンは眠ってるんですけどね。 んじゃレシピ びっぐばんばすたー4 びっぐばんドラゴン4 スカイハウル3 スラッシュばすたー4 チャトゥラ4 Gかんが4 シシルス互換4 ライフェ3 ピグルマ3 星6引6治4 FVスパキ Gデッキ コンクエスト4 ナックルターボ2 ゾラス1 マデュー1 解説ー G3はもう固定ですねw 人によってはヴァンキ積む構築する人もいるらしいです。 G2は強いのばっかあつめました スカイハウルはコンクエストと併用して使えますし、序盤がどうしても遅いデッキなので相手のゴリラへの切り返し札にもなります。つか後者が積む目的です。 スラッシュバスターはまあ安定というか理由は最早書くまでもないんで省きますね(にっこり チャトゥラは一言でいうと最強ですw 赤いクランに足りなくなりがちなハンドアド取れます。墓地除外は、まあ、おまけですねw でもこのスキルは決して無駄じゃなくて相手のGかんが除外できればCBのコスト確保ができなくなったり、星トリガー除外できればレギオンのプレッシャーを抑えたりできます。あと焼きクランやリンク以外を相手取った時相手はまずこいつをどうにかしようとしてくるのでアタックの避雷針的な役割も果たします。リア殴れなくてもスカイハウルで焼けますし、びっぐばん様がお動きになられると相手の場にはほとんど何も残らないんで大丈夫です。あとコンクエストで10Kこいつに入ると相手の表情が大幅に変化します。 G1は安定のかんがとシシルス互換をメインにこのデッキの性質上不足しがちな要素をプラスしました。 ライフェはハンドアドとります。スパキからのライフェは素晴らしい(確信 基本一回撃つだけなので2枚目以降はガードや超越コストとしてドロップやガーディアンゾーンに叩きつけましょう。 ピグルマは単騎11kアタッカーになります。 このデッキのアタッカーとなれるカードにはアタックという仕事以外にもG3はナックルバスターのテキストコストになったり、時には超越コストとして使わざるを得ない時があります。このことが出来るだけ起こらないようデッキ構築はしてるんですけどロイパラなどのデッキからもアタッカーが出せて結果的に超越コストアタッカーにせずとも良いデッキやバミューダやオラシンなどハンドを増やして超越コストを確保しにいくデッキを相手した時相 相手と同じ回数超越しないとまず負けるんでどうしても単騎でVに要求値取れる札が必要になります。それがこのピグルマとなってます。 トリガーは引多めです。ハンド増やしてアタッカーや超越コストなどのゲームを進行するに当たって必要な札を確保すると同時にビッグバンバスターがクロスだと17kまでだと5Kで止めれます。ツインソード互換を使おうとアタックされても5Kで止まるんで楽です。 星や治はまあ残った枠に詰め込んだだけです。 Gゾーン コンクエスト4 はい。 ターボ2 個人的にびっぐばん軸の存在意義の一つと思うカード 初回超越ほとんどこれです 序盤のラインを崩したりレギオン状態中に乗っけて盤面崩壊させます。バスターと役割かぶるんで枚数は抑えてあります。あとコンクエスト2でターボ4の意味わからない構築してる人見るんですけど煽り抜きで何故そのような構築してるのか聞きたいです。 マデュー1 PBAやびっぐばんなどに入ります。基本ターボからレギオンorコンクエスト撃っていくんですが、相手の動きが遅かったりバスターのコストを確保しながらトリプルドライブしにいくときに使います。最近使ってない ゾラス1 上にも書いたように基本初回超越ターボなんですけど相手のリアが0〜1体の時はこいつ投げます。使えるときはめちゃ使えます FVスパキはもう書くまでもないです ほぼこいつです。終わり

海保ー解放ー

めちゃくちゃ面白い解放組んだんで書きます

g3

グレア4

パーシヴァルorプロコア2

G2

各アグロヴァル4

ブレンニウス4

G1

名称かんが4

ヨセフス4

ポリウス3

コルデリア4

星12治4(内バルブトルック4)

FVウォルティメール

銃士強いなーって思ってて解放でも同じような事できるんじゃね

って思ったのが全ての始まり

基本的にライドスキップしまくってコルデリアとか誓いアグロとかで展開

ブレンニウスのコスト回復スキル発動させてガード強要

ヨセフスでドローしてツインドライブすれば得れたカードアドをとっていく。特にコルデリアとかいうヤバい奴のおかげでこのデッキは成り立ってる

誓いアグロだけでもヤバいのにG1版アグロ、しかもテキストが起動効果とかあたまおかしい

ライドスキップし続けてもウォルティメールのおかげで十分な要求値は確保できるしそれがポリウスのテキストのサポートになる

G3は定めアグロやヨセフス、ポリウス、バルブトルックなどで簡単に引き込めるのでこの枚数

速攻するクランにG3っていうガードに使えなければノーマルコールもできないカードはフィニッシュ以外いらないし、ただでさえハンド少ないのに乗る以外使い道が無い札握るのは弱すぎ

まあこうして相手にレギオンも超越もさせずに一方的にこっちのペースに持ち込んで相手のハンドに万札ないの分かり次第グレアで轢き殺しにいくのが理想

グレンと当たったら終わり

アルトマイルのすすめ

どうも、キノコです。

このブログを見てる人は多分いないと思いますがとりあえず挨拶しときますね!

今回はタイトルにもあるようにアルトマイルの強み、弱み、サンクとの比較とかをしていきたいと思います。個人的な主観ですので気に食わない方がいらっしゃいましたら、『こいつ無名のくせに何言ってんだwww』と軽く流して下されば幸いです。あと敬語疲れたんで軽い敬語でこれからは書いていきたいと思います。

1 アルトマイルの強み

アルトマイルの強みは大きく分けて二つあって、一つはリアを1ラインパワーを上げることができることと、もう一つは超越ボーナスとGBのスキル(以下G)が似たようなテキストなので運用が楽なところです。

個人的にこの超越ボーナスむっちゃつよいと思っていて、このテキストはパンプ対象がリアとは書いてなくてユニットと書いてあるので片方ともう片方のラインを一段階上げたり、Vラインと片方のラインを一段階ずつ上げたりできます。特に後者は初回超越ガブレードを当ててそーどみーなどで連パンを狙う時に有効な手段です。これを実行した場合相手は大抵通すか守護者合わせてきます。

通して貰った時は前述したように連パンできます。守護者合わせられた時は次の超越で相手に投げつけるであろうセイントブロードラゴン(以下セブロ)がより脅威になりやすくなり、またトリガー(特に星)を捲った時に相手に与える損害は尋常ではないです。

もちろんセブロ投げる時は左右のリアを一段階上げます。パンプ対象がいないときはハンドから出せます。

このリアパンプしながらガブレードからセブロで勝てる試合が結構あるのでシシルス出した時によくハンドのシングをアルトマイルに変えます。のちに乗るであろうシングのソウルにG1、G2、アルトマイルの三枚確保できるのでFV焼かれた時のケアがしやすく、逆に焼かれなかった時はまぁるがるを一回ソウルにぶち込めばシングがドライブで引いたり2枚ダメージに落ちていない限りシングのV3パンをかませます。 Gユニットでハンドを削ってるはずなので対グレンのルビジウムや相手のダメトリめっちゃ強くない限りまず勝てます。 Gスキルも強力で、超越できない時にも全ライン21kを達成しやすいので頼りになります。 シシルスでもってこれて、ライドが安定するのも強みでこれのおかげで欲しい時にアルトマイルもってこれるので無理にこいつを積まなくて良くなって結果的に枠に余裕を持たせられます。 アルトマイルの弱みというか弱点はまずCB(以下コスト)が挙げられます。幸いロイパラのGユニットはコストを使うのはサムイルぐらいなのであまりコストを気にする必要はシングに乗るとき以外はないです。 最大の弱点は、これはロイパラほぼ全てのカードに言えることですが焼きと呪縛が刺さります。特に後者はリアガードの存在を否定するスキルなので焼きをメインの戦術にするかげろう、バトルによる大量除去が可能ななるかみ、呪縛を操り相手の動きを封じようとするリンクジョーカーはアルトマイルが苦手とするデッキタイプです。 これらは自分でアドを稼ぐよりも相手のリソースを削るという形でアド差をつけるタイプでかつ、リソースを削るカードがほぼG3に属しているためライドスキップでペースを握りやすいですが、グレンだけはライドスキップでペースでペースを握ろうとすると逆に握られます(まあ当然だけど) しかもルビジウムとかいう害悪がグレンはもってるのでシングでV起こしに行く動きが非常にしにくいので特に苦手な部類です。 3 サンクとの違い サンクはGユニットがレガリアじゃないとリアパンプできないけどコストを展開に充てられます。 対してアルトマイルはGユニットは問われないけどコスト必要です。 あとサンクでよくできるラインで16ラインがありますが、要求値を上げるためには9kも5kも変わりません。サンクでもう一段階要求値上げるためには16ラインにあと三体G1以下が必要になり、一段階ライン上げるのに苦労します。アルトマイルはコストこそ必要なものの、一段階(片方に全て振れば二段階)あげることができるためこう考えると僕はコスト使わないサンク、状況に合わせてGユニットを選べるアルトマイルの違いだと思います 終わり