びっぐばん ドロー寄り
間違えて白紙のまま更新してしまった
今回はなるかみ、ビッグバンナックル軸を僕の意見を交えながら書きます。
実は僕が始めて握ったクランがなるかみで当時ヴァミ軸で使ってました。だからこの前ヴァミのレギオン来た時はめちゃ嬉しかったです。まあビッグバンの方が勝率いいんで今はストレージにヴァミレギオンは眠ってるんですけどね。
んじゃレシピ
びっぐばんばすたー4
びっぐばんドラゴン4
スカイハウル3
スラッシュばすたー4
チャトゥラ4
Gかんが4
シシルス互換4
ライフェ3
ピグルマ3
星6引6治4
FVスパキ
Gデッキ
コンクエスト4
ナックルターボ2
ゾラス1
マデュー1
解説ー
G3はもう固定ですねw
人によってはヴァンキ積む構築する人もいるらしいです。
G2は強いのばっかあつめました
スカイハウルはコンクエストと併用して使えますし、序盤がどうしても遅いデッキなので相手のゴリラへの切り返し札にもなります。つか後者が積む目的です。
スラッシュバスターはまあ安定というか理由は最早書くまでもないんで省きますね(にっこり
チャトゥラは一言でいうと最強ですw
赤いクランに足りなくなりがちなハンドアド取れます。墓地除外は、まあ、おまけですねw でもこのスキルは決して無駄じゃなくて相手のGかんが除外できればCBのコスト確保ができなくなったり、星トリガー除外できればレギオンのプレッシャーを抑えたりできます。あと焼きクランやリンク以外を相手取った時相手はまずこいつをどうにかしようとしてくるのでアタックの避雷針的な役割も果たします。リア殴れなくてもスカイハウルで焼けますし、びっぐばん様がお動きになられると相手の場にはほとんど何も残らないんで大丈夫です。あとコンクエストで10Kこいつに入ると相手の表情が大幅に変化します。
G1は安定のかんがとシシルス互換をメインにこのデッキの性質上不足しがちな要素をプラスしました。
ライフェはハンドアドとります。スパキからのライフェは素晴らしい(確信
基本一回撃つだけなので2枚目以降はガードや超越コストとしてドロップやガーディアンゾーンに叩きつけましょう。
ピグルマは単騎11kアタッカーになります。
このデッキのアタッカーとなれるカードにはアタックという仕事以外にもG3はナックルバスターのテキストコストになったり、時には超越コストとして使わざるを得ない時があります。このことが出来るだけ起こらないようデッキ構築はしてるんですけどロイパラなどのデッキからもアタッカーが出せて結果的に超越コストアタッカーにせずとも良いデッキやバミューダやオラシンなどハンドを増やして超越コストを確保しにいくデッキを相手した時相 相手と同じ回数超越しないとまず負けるんでどうしても単騎でVに要求値取れる札が必要になります。それがこのピグルマとなってます。
トリガーは引多めです。ハンド増やしてアタッカーや超越コストなどのゲームを進行するに当たって必要な札を確保すると同時にビッグバンバスターがクロスだと17kまでだと5Kで止めれます。ツインソード互換を使おうとアタックされても5Kで止まるんで楽です。
星や治はまあ残った枠に詰め込んだだけです。
Gゾーン コンクエスト4
はい。
ターボ2
個人的にびっぐばん軸の存在意義の一つと思うカード
初回超越ほとんどこれです 序盤のラインを崩したりレギオン状態中に乗っけて盤面崩壊させます。バスターと役割かぶるんで枚数は抑えてあります。あとコンクエスト2でターボ4の意味わからない構築してる人見るんですけど煽り抜きで何故そのような構築してるのか聞きたいです。
マデュー1
PBAやびっぐばんなどに入ります。基本ターボからレギオンorコンクエスト撃っていくんですが、相手の動きが遅かったりバスターのコストを確保しながらトリプルドライブしにいくときに使います。最近使ってない
ゾラス1
上にも書いたように基本初回超越ターボなんですけど相手のリアが0〜1体の時はこいつ投げます。使えるときはめちゃ使えます
FVスパキはもう書くまでもないです
ほぼこいつです。終わり